Schule & Bildung

Unser pädagogisches Programm richtet sich an Schüler, Kinder und Jugendliche, die Interesse und Lust an den Zusammenhängen hinter der Handyschale haben. Schulen können im Vorfeld lehrplanbezogene Themen mit uns vereinbaren.

Kindergeburtstag

Wie cool ist das denn…zum Geburtstag mit den Freunden Roboter bauen oder ein Spiel programmieren. Den Geburtstag etwas anders für größere Kinder bekommen Sie bei uns. Fragen Sie einfach nach.

  • empfohlen für: Schüler, junge Erwachsene
  • Alter: 7 – 16 Jahre
  • Dauer: ca. 1-3 Stunden
  • Preis: 30 Euro zzgl. Eintritt und Materialkosten je nach Programm
  • Anmeldung: 14 Tage vorher
  • Teilnehmerzahl: 5-20

Führungen

Geschichte der Rechentechnik

Auf dem Rundgang durch das Museum erfahren die Teilnehmer, welche Meilensteine entwickerlt werden mussten, um einen Computer bis auf die Größe eines Smartphones schrumpfen zu lassen oder dass eine Festplatte in früheren Tagen mehrere hundert Kilogramm wiegen konnte, ohne auch nur annähernd die Speicherkapazität eines USB-Sticks zu erreichen.

  • empfohlen für: Schüler ab Klasse 4 – 12
  • Dauer: ca. 1 Stunde
  • Fachbezug: Informatik, Geschichte, Technik und Computer
  • Preis: 30 Euro zzgl. Eintritt
  • Anmeldung: 14 Tage vorher
  • Teilnehmerzahl: max. 30

Wie Konflikte den Computer beflügelten

Auseinandersetzungen können neben ihrer zerstörerischen Kraft auch Innovationen hervorbringen. Das 20. Jahrhundert ist reich an Konflikten zwischen unterschiedlichen Nationen und Weltbildern. Innerhalb der Führung wird erklärt, was dies für die Entwicklung des Computers bedeutete.

  • empfohlen für: Schüler ab Klasse 9
  • Dauer: ca. 1 Stunde
  • Fachbezug: Geschichte, Informatik
  • Preis: 30 Euro zzgl. Eintritt
  • Anmeldung: 14 Tage vorher
  • Teilnehmerzahl: max. 30

Die denkende Maschine

Was dachten die Menschen vor hundert Jahren über die Welt von Morgen? Welche Hoffnungen und Befürchtungen sie hatten und was das mit Philosophie zu tun hat, erfährt man während dieser Führung.

  • empfohlen für: Schüler ab Klasse 9
  • Dauer: ca. 1 Stunde
  • Fachbezug: Geschichte, Philosophie, Ethik
  • Preis: 30 Euro zzgl. Eintritt
  • Anmeldung: 14 Tage vorher
  • Teilnehmerzahl: max. 30

Workshops

Mit Mikrocontrollern die Welt gestalten

Mit Hilfe von Mikrocontrollern sollen die Teilnehmer anwendungsorientiert die Angst und den vielleicht zu großen Respekt vor den Dingen hinter dem Computergehäuse verlieren und selbst erste Schritte in die Programmierung gehen. Dabei werden Kenntnisse über elektrische Bauteile ebenso vermittelt wie einführende Kenntnisse im Bereich der Programmierung.

Je nach Wissenstand kann aus 3 unterschiedlichen Modulen gewählt werden.

  • empfohlen für: Schüler ab Klasse 8
  • Dauer: ca. 3 Stunden
  • Fachbezug: Physik, Informatik, Technik
  • Anmeldung: 14 Tage vorher
  • Teilnehmerzahl: 5-25

Spieleprogrammierung

An Hand des Computerspieleklassikers Pong erhalten die Teilnehmer einen Einstieg in die objektorientierte Programmierung. Mit Hilfe von UML-Klassendiagrammen programmieren sie einen Mikrocontroller und steuern zum Schluss den Spieleklassiker über ein Touch-Pad mit den eigenen Fingern.

  • empfohlen für: Schüler ab Klasse 8
  • Dauer: ca. 3 Stunden
  • Fachbezug: Informatik, Technik
  • Anmeldung: 14 Tage vorher
  • Teilnehmerzahl: 5-25

Die Welt der Roboter

Nach einer einführenden Präsentation, die die Geschichte der Roboter veranschaulicht und erklärt welche Eigenschaften diese Maschinen auszeichnen, können die Teilnehmer selbstständig kleine Roboter bauen, die sich mit Hilfe von Vibrationsmotoren fortbewegen und zum Zeichnen oder innerhalb eines Wettrennens eingesetzt werden können.

  • empfohlen für: Schüler ab Klasse 3
  • Dauer: ca. 1,5 Stunden
  • Fachbezug: Technik und Computer, Informatik, Geschichte
  • Anmeldung: 14 Tage vorher
  • Teilnehmerzahl: 5-25

Fit fürs Internet

Das Internet ist eine Welt voller Möglichkeiten, aber auch Gefahren. Wir zeigen, worauf man achten muss.

  • empfohlen für: Schüler der Klassen 3 – 6
  • Dauer: ca. 3 Stunden
  • Fachbezug: Sachunterricht, Technik und Computer
  • Anmeldung: 14 Tage vorher
  • Teilnehmerzahl: 5-25

Social Media

Es gibt sie in den unterschiedlichsten Formen. Doch welchen Nutzen haben soziale Medien eigentlich und wie gehe ich sinnvoll mit ihnen um. Im Workshop gewinnen die Teilnehmer einen bewussten Blick auf soziale Plattformen und erkennen deren Gefahre und Potentiale.

  • empfohlen für: Schüler ab Klasse 7
  • Dauer: ca. 3 Stunden
  • Fachbezug: Ethik, Gemeinschaftskunde
  • Anmeldung: 14 Tage vorher
  • Teilnehmerzahl: 5-25

Schreiben für Social Media

Spannende Blogbeiträge verfassen, Teaser richtig einsetzen oder in 140 Zeichen zu fesseln, lernen die Teilnehmer in dieser Schreibwerkstatt.

  • empfohlen für: Schüler ab Klasse 9
  • Dauer: ca. 3 Stunden
  • Fachbezug: Deutsch
  • Anmeldung: 14 Tage vorher
  • Teilnehmerzahl: 5-25

Malen nach Zuse

Konrad Zuse ist allgemein als Erfinder des Computers bekannt. Wenige Menschen aber wissen, dass Zuse schon sehr früh ein begabter Zeichner war, der zeitlebens diese Leidenschaft pflegte. Nach einführenden Worten, die das Wirken Konrad Zuses als Künstler beleuchten, können die Teilnehmer auf seinen Sputen wandeln, indem sie Motive der Stadtlandschaft mit Hilfe von Pastellkreiden mit Farbe füllen.

  • empfohlen für: Schüler ab Klasse 9
  • Dauer: ca. 3 Stunden
  • Fachbezug: Deutsch
  • Anmeldung: 14 Tage vorher
  • Teilnehmerzahl: 5-25

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